viernes, 1 de abril de 2011

Técnicas creativas 8: "Funciones de Propp" (Rodari)


Según Vladimir Propp (etnólogo soviético) existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas. Esta funciones tienen sus raíces en antiquísimos ritos de ininciación prehistóricos. Lo que las fábulas nos cuentan -o, al final de su metamorfosis, esconden sucedía en otro tiempo: llegados a una cierta edad, los muchachos eran separados de sus familias y eran llevados al bosque (como Pulgarcito, como Hansel y Gretel, como Blancanieves)... donde los brujos de la tribu, disfrazados para darles miedo, las caras cubiertas con máscaras horribles (que nos hacen pensar en seguida en los magos y las brujas)... les sometían a pruebas difíciles y algunas veces mortales (todos los héroes fabulosos pasan alguna vez por esta experiencia)... los muchachos escuchaban la narración de los ritos de la tribu y recibían sus primeras armas (los regalos u objetos mágicos que, en las fábulas, seres sobrenaturales vienen a dar a los héroes, en momentos de peligro)... Y finalmente regresaban a sus casas, a menudo con otro nombre (también los protagonistas de las fábulas regresan a veces de incógnito)... y son considerados suficientemente maduros para casarse (como sucede en los cuentos: nueve de cada diez veces acaban en boda).
En la estructura de los cuentos se repite la estructura del rito. La teoría de Propp tiene un encanto particular porque instituye una relación profunda entre el muchacho prehistórico que vivió los ritos de iniciación y el chico actual que vive, con la fábula, su iniciación al mundo de lo humano.

 Estas funciones son las siguientes:
1) ALEJAMIENTO: El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa.
2) PROHIBICIÓN: Sobre el protagonista o protagonistas recae una prohibición o recibe una orden.
3) TRANSGRESIÓN:  Se transgrede la prohibición.
4) INTERROGATORIO: El agresor intenta obtener noticias.
5) INFORMACIÓN:  El agresor recibe informaciones sobre su víctima.
6) ENGAÑO:  El agresor intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
7) COMPLICIDAD:  La víctima se deja engañar y ayuda así. 
8) FECHORÍA O CARENCIA:  El agresor daña al protagonista o uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios. También a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo.
9) MEDIACIÓN: Se divulga la noticia de la fechoría o la carencia, se dirigen a el héroe con una pregunta, una orden, se le llama o se le hace partir.
10) CONSENSO DEL HÉROE: El héroe buscador acepta o decide actuar.
11) PARTIDA:  El héroe se va de su casa.
12) HÉROE SOMETIDO A LA PRUEBA DEL DONANTE: El héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico.
13) REACCIÓN DEL HÉROE: El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante. 
14) DONACIÓN DEL ATRIBUTO MÁGICO: El objeto mágico pasa a disposición del héroe
15) DESPLAZAMIENTO DEL HÉROE: El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
16) COMBATE:  El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
17)HÉROE MARCADO: El héroe recibe una marca.
18) VICTORIA: El agresor es vencido.
19) REPARACIÓN DE LA MUTILACIÓN O CARENCIA INICIAL: La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada.
20) VUELTA DEL HÉROE: El héroe regresa.
21) PERSECUCIÓN DEL HÉROE:  El héroe es perseguido.
22) EL HÉROE SE SALVA: El héroe es auxiliado.
23) LLEGADA DE INCÓGNITO A CASA: Regresa a su casa de incógnito o a otra comarca.
24) PRETENSIONES DEL FALSO HÉROE: Un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas.
25) TAREA DIFÍCIL: Se propone al héroe una tarea difícil.
26) TAREA CUMPLIDA:  La tarea es realizada.
27) RECONOCIMIENTO DEL HÉROE.
28) DESENMASCARAMIENTO DEL FALSO HÉROE O ANTAGONISTA.
29)TRANSFIGURACIÓN: El héroe recibe una nueva apariencia.
30) CASTIGO: El falso héroe o agresor es castigado.
31) MATRIMONIO: El héroe se casa y asciende al trono.

A nosotros nos interesan porque podemos usarlas para construir historias. Rodarí propone reducir su número y escoger las que nos convengan. El las redujo a:
Prohibición - Infracción - Mutilación o carencia - Partida del héroe - Misión -Encuentro con el donador - Poderes mágicos - Aparece el antagonista - Poderes diabólicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso héroe - Reconocimiento del héroe - El falso héroe desenmascarado - Castigo del antagonista – Boda.

Siguiendo este esquema simplificado recuerdo un viejo software -Cuentos.exe -(paleolítico informático, era MSDOS) en la que el programa escrito en BASIC permitía una cierta interactividad en la creación de cuentos en base a pedir información sobre personajes,  escenarios, etc y luego ir planteando las diversas funciones de Propp con repertorios cerrados entre los que había que realizar elecciones. Al final el mismo programa redactaba la aventura. Aunque eran argumentos bastante similares, la cosa tenía su gracia y, además, servía para reconocer esos elementos o funciones comunes a muchos de los cuentos.

En la clase:
Elaborando 31 cartas que contengan estas funciones, se pueden realizar una serie de juegos de reglas sencillas, que servirán para desarrollar la expresión oral o escrita, según las queramos utilizar.
1.    Se mezclan las cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.2.   Se sacan del mazo 5 cartas al azar. Se colocan en orden de manera que pueda contarse una historia, (se puede dejar 1 ò 2 cartas y cambiarlas por otras). A continuación, se escribe la historia.
3.   Se saca una carta del mazo y se empieza a escribir una historia. Para continuarla, se saca otra y se sigue escribiendo. Se continúa hasta haber sacado un mínimo de 5 cartas y un máximo de 10, siempre sacándolas una por una, no todas juntas.
4.   Se reparten 5 cartas por persona. Cada una las coloca en orden de manera que pueda escribir una historia. Puede cambiar una o dos por otras, si lo desea. En lugar de escribir la historia, anota el orden que le dio a las cartas y se las pasa a su compañero/a de la derecha, que repite la operación. Después se comparan oralmente las historias que pensó cada uno.
5.   En este juego pueden intervenir  entre 4 y 30 participantes. El primer jugador saca una carta al azar y empieza a contar a todo el grupo una historia referida a la acción de la carta. Luego pasa el mazo al jugador/a de la derecha, quien saca otra carta y continúa la historia. Así, hasta el último jugador. Después, se escribe lo que se recuerda de la historia contada por todos.
6.   En este juego hay dos participantes con un solo mazo. Cada uno saca una carta y escribe el comienzo de una historia con ella. Éste/a saca otra carta y continúa la historia que recibió del compañero/a. Cada uno sacará un mínimo de 3 y un máximo de 6 cartas.

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